Watten Spiel

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On 10.10.2020
Last modified:10.10.2020

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Watten: Regeln des Spiels einfach erklärt

Bayerisches Watten. Das Viererspiel wird zuerst beschrieben; die Änderungen für zwei oder drei Spieler folgen später. Spieler und Karten. Es wird zu viert gespielt. Spiele Blind Watten online gegen echte Gegner! Nimm an einem Spiel teil oder beginne dein eigenes! Für 2 oder 4 Spieler. Watten wird hauptsächlich in der Umgebung von Österreich und Südtirol gespielt​. Hier findet ihr ausführliche Beschreibung des Spielregelns als auch die.

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Um ihnen das zu erleichtern, bleiben die Karten, Bubble Charm zum ersten Stich gespielt Buchenpilze Rezept, während des ganzen Spiels offen liegen. There are a few permanent Cysec that rank above the Rechte. Die andere Partei kann dann entweder kampflos aufgeben, wobei das Spiel mit der alten Punktzahl gewertet Betclic App, oder die Herausforderung annehmen und um die erhöhte Punktzahl weiterspielen. Mitglied werden. Die restlichen Spieler dieser Runde müssen dann, sofern sie ein Trumpfkarte besitzen, entweder Stechen mit Schlag, Gueten oder Trumpf oder einen niedrigeren Trumpf zugeben.
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Es wird zu viert gespielt, die Partner sitzen einander gegenüber. Gespielt wird mit einem Spiel von 32 Karten mit deutschen Farbzeichen bayerisches Bild.

Drei dieser Karten werden die Kritischen genannt; sie sind immer Trumpfkarten, und sie sind immer die höchsten Trümpfe, ganz gleich, was sonst noch an Trumpf gewählt wird.

Es sind:. Bei jedem Spiel werden ein Schlag und eine Trumpffarbe gewählt. Dann kommen die drei anderen Schläge des gleichen Ranges, die man auch als Blinde bezeichnet, und die alle gleich hohen Rang haben; wenn zwei oder mehr Blinde zu demselben Stich gespielt werden, sticht die zuerst gespielte Karte die anderen.

Die Karten in den Seitenfarben haben den Rang von hoch nach niedrig: Ass, König, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7, wobei wieder die Karten fehlen, die zum Schlag oder zu den Kritischen gehören.

Die Spielrichtung ist im Uhrzeigersinn; nach jedem Spiel gibt der Spieler links vom vorhergehenden Geber. Die unterste Karte vom abgehobenen Stapel wird allen Spielern gezeigt.

Wenn es eine Karte der drei Kritischen ist, darf sie der abhebende Spieler nehmen. Wenn die folgende gezeigte Karte eine zweite Kritische ist, darf sie der Geber nehmen, und falls nun die dritte Kritische gezeigt wird, nimmt sie der abhebende Spieler.

Der Geber gibt nun jedem Spieler fünf Karten — normalerweise zunächst jeweils drei und dann zwei Karten. Der Geber und der Spieler links vom Geber, der Vorhand genannt wird, nehmen ihre Karten auf und sehen sie sich an.

Danach wählt der Geber die Trumpffarbe und sagt sie an. Die anderen beiden Spieler der Partner des Gebers und der abhebende Spieler dürfen erst jetzt ihre Karten aufnehmen und ansehen.

Die Karten werden in fünf Stichen gespielt; ein Stich besteht aus einer Karte, die jeder Spieler der Reihe nach zugibt. Vorhand spielt zum ersten Stich aus.

Jeder Stich wird von dem höchsten Trumpf, der sich im Stich befindet, gewonnen; oder es gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe, wenn sich kein Trumpf in dem Stich befindet.

Wenn die höchsten Karten im Stich zwei oder mehr Blinde sind, gewinnt die Karte, die als erste gespielt wurde. Der Gewinner des Stichs spielt zum nächsten Stich aus.

Der Geber sagt danach die Trumpffarbe an. Dieser müssen allerdings beide Teams zustimmen. Die Karten werden jetzt nach und nach im Uhrzeigersinn ausgespielt, wobei der Spieler links des Gebers beginnt.

Der mit der höchsten Karte bekommt den Stich und die Spieler, die zuerst 3 Stiche erreicht haben, gewinnen ein Spiel und bekommen 2 Punkte.

Das Team, das zuerst 15 Punkte hat, hat gewonnen. Falls einer der Spieler alle Kritischen hat, muss er sofort aufdecken und gewinnt das Spiel im Normalfall mit 2 Punkten.

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Im Gegensatz zum 'Latinern' steht es den Ansagern frei, die für sie am günstigsten erscheinende Karte zu benutzen.

Die Teamspieler müssen anhand des Spielverlaufs den angesagten Schlag und Trumpf erraten und sind von jeglichem Farbzwang befreit. Durch diese Unbekannte erhält das Spiel eine erhöhte taktische Komponente, da der Gewinn nicht mehr alleine von den Karten und guten Ansagen abhängt, sondern auch vom Spielverlauf und vom Geschick und Können der Teamspieler.

Diese Variante ermöglicht es mit einem aufgelegten Spiel trotzdem zu verlieren. In Südtirol werden häufig Preiswatten ausgetragen, bei denen aus rechtlichen Gründen nicht Geld, sondern Sachpreise vergeben werden.

Der Erlös dieser Veranstaltungen kommt in der Regel einem guten Zweck zu. Beim Preiswatten können unterschiedliche Regeln gelten, es wird aber generell offen nicht blind und unkritisch gespielt.

Hier ist die Mitspielerzahl nicht beschränkt, da es keine Teams gibt und jeder nur für sich alleine spielt. Die Trumpffarbe und der Trumpfschlag werden nicht durch Ansagen , sondern durch Aufdecken einer Karte beim Geben bestimmt, die dann der Geber erhält.

Diese Karte wird zwischen dem Geben der beiden Blöcke von je drei bzw. Nachdem gegeben wurde darf jeder Spieler bis zu drei Karten tauschen, der Geber darf aber nur 2 neue Karten erhalten, da er die Anfangs aufgedeckte Trumpfkarte auch noch behalten darf.

Für jeden gemachten Stich wird ein Punkt vom Punktestand abgezogen, macht man in einem Spiel keinen Stich, werden 5 Strafpunkte dazuaddiert.

Hat ein Spieler in einem Spiel mehr Stiche gemacht, als er noch Punkte hatte, wird der Unterschied zum ursprünglichen Punktestand addiert — in manchen Regionen muss die Punktzahl jedoch nicht exakt erreicht werden und das Spiel kann mit Minus-Punkte beendet werden.

Dies erhöht die Schwierigkeit des Spiels erheblich, da die beiden Mitspieler, die nicht angesagt haben, erst selbst durch Beobachtung erraten oder herausfinden müssen, was angesagt wurde.

Ein weiterer Unterschied der Variante aus Südtirol besteht darin, dass für diejenigen Spieler, die angesagt haben, Farbzwang besteht, sollten ein Trumpf, der Rechte oder der Guate ausgeworfen werden, d.

Alternativ können sie auch mit einer besseren Karte stechen. Der Wert der untersten Karte des links von ihm sitzenden Spielers legt den Schlag fest.

Erst nach dem Ende der Runde wird — wenn dann noch notwendig — die Auflösung der Trumpf-Farb-Information bekanntgegeben.

Sind alle vier Karten auf dem Tisch, entscheiden der Kartengeber sowie der Spieler links von ihm anhand ihres Wissens über die Trumpffarbe und den Schlag, welcher Spieler den Stich bekommt.

Prior to leading with the Chief Striker, the player may ask his partner "will it cause damage? If a player has all three Criticals in his hand or regionally different another card combination which, regardless of the order in which it is played, inevitably leads to winning at least three tricks, a so-called Machine or Engine Maschine , he must reveal his cards before the game begins and automatically wins the game with 2 points.

Another rule variant provides for the player to reveal the cards and automatically receive 3 points, but continue to play if he hopes to achieve 4 points by a bluffing technique.

Before the cards are dealt, they are shuffled by the dealer and cut by the player to his right, the "cutter". If the bottom card of the cut stack is a Critical, the cutter may keep it so called Schlecken ; "licking".

The dealer then has the right to view and take the next card if it is Critical. In the rare case of a third underlying Critical, the cutter may take that too.

If the cutter waives his right to draw the card, the dealer may not draw it either. The cutter may also take a card that is not Critical as a bluff.

However, if all five moves of the game are executed without the cutter playing a Critical, the team are penalized 2 points. The dealer now deals five cards to each player, usually in packets of three and two in succession.

If the cutter, or cutter and dealer, have taken a Critical, they get fewer cards at this point in order to get a hand of five cards. The dealer and the player to his left, the forehand , look at their cards and the forehand declares the Strikers from one of the following: Sow A , K, O, U, 10, 9 8 or 7.

The dealer then selects the trump suit. Before these announcements, either of the two declarers can ask the other to deal the cards again in the hope of getting better cards by asking for "better ones please!

The other may then deal again, in which case the cards of the two declarers are discarded and dealt again, or he can refuse and play must continue with the cards already dealt.

It is common to offer the dealer the option of a "striker swap? If the dealer accepts, he then announces the Strikers and forehand announces the trump suit; forehand continuing to play first.

If the request is refused, everything stays as it was. After the announcement, the player to the left of the dealer, the forehand, is the first to play a card, followed by the other players in a clockwise direction.

The player who has dealt the highest card in the round wins this trick and takes it. This player then leads to the next trick and the remaining players follow in a clockwise direction.

If a trick is won without a Critical, Trump or Striker, i. Below the lefts come the remaining cards of the trump suit, in descending order ace, king, over, under, 10, 9, 8, 7.

Finally, the lowest trump is the WELI, which is always a trump no matter what suit is chosen. It is possible to choose six as the Schlag, in which case the WELI will be the only Schlag and counts as the Rechte ; there are no "Linken" in this case.

If forehand has unsuitable cards to choose a Schlag - for example small cards of five different ranks not including the WELI - forehand can ask the dealer for "schöneres" better cards.

If the dealer agrees, both discard their five cards face down and the dealer deals a new five-hard hand to each from the remaining stock.

Dealer is entitled to refuse the request, in which case all play with their original cards. It will sometimes happen that forehand will ask for "schöneres" with a strong hand, hoping that dealer will refuse and wrongly assume that forehand has bad cards.

Forehand, the player to dealer's left, leads to the first trick. A trick is won by the highest Schlag or trump in it, or if it contains no Schlag and no trumps by the highest card of the suit led.

When one of these trumps is led, any other players who hold a trump must play a either trump or a Linke. There is, however, no obligation to beat the led card.

If any other card including a Linke is led, the other players do not have to follow suit, but are free to play any cards they wish.

The Linken the three equal Schlag cards can therefore be played to any trick, and cannot be forced out. The game is won by the first team to reach 15 or more points.

In each hand, if there is no betting, the team that takes three tricks scores two points. Betting works the same way as in the Bavarian game.

At any time after the Schlag and trump suit have been announced, any player can bet on behalf of their team.

The other team must choose whether to give up go for 2 points or continue playing for 3. If they decide to go on they can later try to increase the stake to 4, and if the original bettors accept this they can later try to increase the stake to 5, and so on, up to the number of points needed to win the game.

There is a special rule in Tyrolean Watten about betting during the last trick. This rule only applies if there has been no betting up to this point, and the teams have two tricks each.

If you then wish to bet after the first card has been played to the last trick, you are only allowed to do so if your last card is either the same suit as the card led to the trick, or is a trump or Schlag left or right.

Some play that it is possible to bluff in this situation, betting without a card of the right suit or a trump or Schlag.

If you play this way, then the opponents have four possible responses to a first bet during the last trick:. The points scored are written down in two columns, with the scorer's team's score on the right and the opponents' score on the left.

A team that has 15 or more points has won, which is indicated by drawing a black blob called a Bummerle above the losers' column.

A team that has 13 or 14 points is "gestrichen" - a line is drawn through their score.

Dabei ist die Karte, die einen Schlag höher ist als der angesagte Schlag in der angesagten Farbedie beste Karte z. Erst Bridge übungsprogramm dem Ende der Runde wird — wenn dann noch notwendig — die Auflösung der Trumpf-Farb-Information bekanntgegeben. The suits of the German deck:. Gespielte Runden:. During the play, a team can propose to increase the number of points at stake, at which point the other team must either accept the higher stake or concede. Die höchste Karte ist der Herz-König, welcher auch Max genannt wird. Die besten Shopping-Gutscheine. Bei Ablehnung bleibt alles beim Alten. Der mit der höchsten Karte bekommt den Stich und die Spieler, Rtl Monk zuerst 3 Stiche erreicht haben, gewinnen ein Spiel und bekommen 2 Punkte. This page Watten Spiel maintained by John McLeod john pagat.

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